Логика экономической модели
Игроки собираются в группу, их авторитет складывается и привлекает виртуальных простолюдинов (далее NPC) – это начальные ресурсы. Игроки с помощью NPC строят условия существования и привлекают еще NPC, с той же целью строятся центры досуга. С подконтрольных собирается дань.
“Виртуальные последователи”
У каждого игрока, в зависимости от его подготовки к игре (антураж, заявка, роль и т.д.) есть авторитет (репутация) –он привлекает часть NPC сам по себе. Чем больше суммарное число NPC у конкретного персонажа – тем выше его авторитет и ему могут быть доступны определенные новые игровые возможности.
Своих NPC можно добровольно (или не очень) отдать другим Персонажам или же получить. За определенные игровые достижения к Вам могут как прийти (в том числе перейти от других Персонажей) новые NPC, так и уйти от вас.
Репутацию (NPC) можно заработать выполняя задания только за своего основного персонажа. За выполнение заданий репутацию получает только один персонаж.
Лояльность последователя заключается в том, что он будет верить в персонажа до последнего, даже голодая (вероятнее он погибнет от голода, чем уйдет в другой лагерь).
Прокачка NPC выполнением заданий игроком. При смерти NPC репутация падает на 1, при отказе принять нового NPC репутация падает на 2 (если NPC кормящая мать – на 4).
Экономические зоны
● Рудная шахта - в шахте происходит добыча магической руды. ● Разлив реки - потенциально очень плодородная земля. ● Болото - уникальное место для произрастания полезных трав.
Общение с внешним миром
Никто живой не может проникнуть изнутри магического барьера наружу, однако можно посылать различные предметы. Посредство писем, отправленным за пределы барьера можно общаться с Королем и договариваться о поставках еды, любых ресурсов или снаряжения. Также под барьер могут попадать новые заключенные.
Население и еда
Население долины на момент старта игры с учетом игроков и NPC это конечное число (точное число на старт варьируется от игровой ситуации).
Персонажи и локации будут вести борьбу за привлечение и удержание NPC, а также за их пропитание. Всем, и NPC и персонажам, надо обеспечивать: питание, кров, защиту и развлечения.
Каждый, в том числе NPC, потребляют 1 еды в цикл.
Если у Персонажа нет еды на начало цикла - он становится Немощным (отыгрыш усталости + не может сражаться, творить заклинания (кроме свитков) и быстро ходить). В конце цикла без еды такой персонаж умирает. Накормленный персонаж чипуется (наклейте сам чип еды на спец.карточке в бейдже).
Если у NPC нет еды на начало цикла - он сбегает или умирает (забирает мастер). Если NPC “работает” в постройке - то чип еды должен уже лежать на начало цикла возле него (чипы должны быть рядом).
Пополнение населения возможно за счет новых поступивших каторжников или “рождения детей”. ПРАВИЛО РАСТЕНИЙ
Все растения размножаются, а не появляются просто так, да и только когда находятся в подходящих условиях (в конце цикла появляются новые чипы рядом с чипами растений). Если все растения сорвать - их больше уже не вырастет. ДЕТОРОЖДЕНИЕ И ВОССТАНОВЛЕНИЕ ПОПУЛЯЦИИ
ЗАЧАТИЕ. В мире под куполом очень мало женщин (по факту – только игроки-женщины). Потому женщины, присоединившись к группе больше 4 игроков-мужчин, автоматически получают возможность возникновения случайного события – беременности. (Отыгрывается ношением и красной ленты на животе до конца цикла). Естественно забеременеть можно и целенаправленно, естественно можно оставить ребенка, и можно прервать беременность. РОДЫ (На игре не моделируются!) Чем больше женщин в одной группе, тем выше шанс умереть при родах. Но это правило не распространяется на исключительно женский коллектив. Девушка, уже имевшая опыт родов может быть повитухой, повышая шанс выжить вдвое. Результатом родов становится прирост в населении в количестве от 2 до 6 детей. Они автоматически лояльны вам. ВОСПИТАНИЕ И ВЗРОСЛЕНИЕ.Ребенок взрослеет до простолюдина за один цикл. Требует Развлечения и кормления. Кормление отыгрывается баюканьем на коленях головы товарища, развлечение – любой дворовой игрой (прятки/салочки и т.д.). Учтите, что кормящая мать в период взросления детей ест за всех своих детей! По окончанию цикла ребенок становится взрослым. Если с ребенком не играть или не кормить – он погибнет.
ПРОФЕССИИ
Непрофессионалы – пример: отправив простолюдина (или непрофессионала) в шахту он, конечно, принесет руду, но сам погибнет. Таблица пришедшего последователя при повышении РЕПУТАЦИИ у персонажа
РЕМЕСЛА
ВОРОВСТВО и ЗАМКИ
Воровство: Красть можно только игровые ценности. Карманная кража отыгрывается небольшим чипом, наклеиваемым на объект. Факт наличия чипа указывается игротехнику или мастеру, он контролирует наличие чипа на указанном объекте и честно передает вору украденное.
АЛХИМИЯ
Все алхимические растения произрастают исключительно на болоте и подчиняются правилу растений. Для варки зелий нужно иметь антураж, а также в некоторых случаях некоторые игровые предметы.
Антисептик - лечит заражения после травмы и Немошьность. Болезни и их симптомы лечат Лечебные сигары (в количестве сложности болезни). Привыкание – если не получаешь то, что вызывает привыкание на начало цикла – Немощность.
Ингредиенты
Рецепты зелий
КОЖЕВНИЧЕСТВО
КУЗНЕЧЕСТВО
Популярное: Почему двоичная система счисления так распространена?: Каждая цифра должна быть как-то представлена на физическом носителе... Почему люди поддаются рекламе?: Только не надо искать ответы в качестве или количестве рекламы... Организация как механизм и форма жизни коллектива: Организация не сможет достичь поставленных целей без соответствующей внутренней... ©2015-2024 megaobuchalka.ru Все материалы представленные на сайте исключительно с целью ознакомления читателями и не преследуют коммерческих целей или нарушение авторских прав. (263)
|
Почему 1285321 студент выбрали МегаОбучалку... Система поиска информации Мобильная версия сайта Удобная навигация Нет шокирующей рекламы |